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必要は発明の母-万年筆とボールペンのアイデア発想事例
1.万年筆のアイデア発想 万年筆の逸品として名高いウォーターマン。これを開発したのがアメリカ人の発明家にして製造業者のルイス・エドソン・ウ... -
高齢化社会の「アンメットニーズ」ー米国3M社の事例
技術から事業価値への転換こそが、成長戦略成功の鍵と言われて久しい。しかし今年に入っても設備投資に踏み切る企業が多いとは言えないのは、稼げる事業テーマや新... -
母平均の検定事例(母分散が既知の場合)
今回は、母集団が正規分布であり、平均値と分散値が既知である場合の検定事例を取り上げます。 小学校4年生のある年の全国身長調査で平均値は143.5cm... -
真空パック米をヒット商品に育て上げた精米業者の戦略
1.転機となったきっかけは東日本大震災 K社は24名の小所帯ですが、一般家庭をはじめ大手外食チェーン、量販店などへお米を販売しています。お米... -
3Mにおける組織内の知識・情報活用の事例
研究テーマの設定、推進にあたって、組織内の知識・情報(特に技術に関する)の活用は極めて有用ですが、それを徹底しているのがイノベーションで有名な3Mです。... -
5Sと人財育成の事例(小樽にて)
クリーン化では、人財育成も重要だと言うことを常々説明しています。今回は直接のクリーン化自体からは少々離れますが、高校生のマナーについて、私が感激した事例... -
ネイルニッパー 異分野市場での事業化事例 (その3)
「技術の転用化」で、完成品の技術を従来と全く異なる市場にマーケットインしたクライアントの事例を紹介します。 C社は、ニッパー等の工具を製造販売し、24... -
家庭用卓上型カメラ 異分野市場での事業化事例 (その2)
「使い方の見える化」で、B2BのモジュールからB2Cの完成品市場を開拓したプロジェクト事例を紹介します。 B社にはカメラ組込み用のデバイスやモジュー... -
ハイヒール型プルタブオープナー 異分野市場での事業化事例 (その1)
「部品技術の見える化」で、B2Bの部品からB2Cの完成品事業に成功したクライアントの事例を紹介します。A社は、金属加工の部品メーカーであり、田植え機、AT... -
QFD(品質機能展開)で人財開発施策を俯瞰
QFD(Quality Function Deployment:品質機能展開)は、横軸にお客様の声を、縦軸に技術特性を記述したものです。しかし技術分野だ... -
女性視点の製品アイデア発想事例
「女性活躍推進」に優れた「なでしこ銘柄」と呼ばれる上場企業が、平成25年度で26社存在します。しかし、私もソニー時代からハードウェアエンジニアですが、モ... -
市場を俯瞰してみる:半導体産業の失敗事例
「失敗の本質」(野中郁次郎他著・中公文庫)という戦略論の本があり、その中で太平洋戦争における日本軍のガダルカナルでの敗北の分析が著されています。同書によ... -
TRIZ40の発明原理事例集(化学分野)
1. TRIZ事例の背景 TRIZは、本来、課題を抽象化してからアイデア出しする技法なので、各々のTRIZツールは、専門領域を問わないことになっていま... -
鉄鋼業と製薬会社のサプライチェーンマネジメント
鉄鋼業や製薬業は、素材から製品までの付加価値が大きく在庫水準が高い業界です。資材・仕掛・製品の棚卸在庫が90日(3ヶ月)から180日(6ヶ月)と長く、ス... -
トヨタ自動車とセブンイレブンのサプライチェーンマネジメント
1. 少ない在庫のモデル企業 決算期末の製品在庫が6日しかないトヨタ自動車、店頭在庫が11日分しかないセブンイレブンは全く違う業界でありながら、両社と... -
海外進出先での従業員ロイヤリティを考える-7人のフィリピン料理人の事例
アジア各国に工場を進出し、従業員はなんとか集めたものの早期退職者が相次ぎ、操業を継続するのに苦労している企業が数多く存在します。現地工場で従業員の退職率... -
現地人の忠誠心(フィリピン工場の事例)
東南アジアでの工場操業で、日本人マネジメントの悩みの一つに現地人の会社へのロイヤリティ(忠誠心)があげられます。現地人は、虎視眈々と次の「少しでもいいサ... -
制約論理の思考プロセスを活用して問題点を共有
2006年、私はフィリピンにいました。日系製造業のクライアントさんから、ある塗装工程の改善を依頼されていました。ここには、約500名の現地人が3直で働い... -
見込み生産と受注組立(MTSとBTO)の対比
今回は代表的な生産方式である見込み生産(MTS:メイク・ツー・ストック)と受注組立(BTO:ビルド・ツー・オーダー)の両者を、乗り物に喩えて比較してみよ... -
サイコロゲームで知る同期生産の重要性
サイコロは、1から6までの数値を6分の1の等しい確率で発生させる乱数発生器です。平均3.5で無作為という現象を利用して、ゲーム参加者にとって等しい条件を...